Selainmemperjelas apa saja yang harus dilakukan serta tanggung jawab masing-masing karyawan, sistem alur kerja juga memiliki manfaat lain. Di antaranya adalah sebagai berikut: 1. Distribusi yang bisa dengan mudah dilakukan. Alur kerja yang sistematis dan tertata rapi akan memudahkan sistem pendistribusian. Alatmesin kata benda dan kata kerja untuk mesin (machined, machining) pun akhirnya masuk kedalam kamus besar bahasa Inggris. Sekitar pertengahan abad ke-19, kata-kata terakhir diciptakan sebagai konsep yang mereka gambarkan berevolusi menjadi keberadaan luas. Oleh karena itu, selama Zaman Mesin, pemesinan mengacu pada (apa yang kita sebut Diameterpembukaan nosel berkisar antara 0,010 in. (0,25 mm) sampai 0,025 in. (0,63 mm), sedikit lebih besar daripada WJC.Tekanan air yang digunakan hampir sama seperti WJC, sedang jarak antara pembukaan nosel dengan permukaan bendakerja sedikit lebih kecil, untuk meminimalkan dampak dari percikan cairan pemotong, yang sekarang mengandung Dengantelah dikembangkan sistem yang baru, maka diharapkan akan terjadi peningkatan-peningkatan ini berhubungan dengan PIECES yaitu Performance (kinerja), Information (informasi), Economy Adatiga dimensi perbedaan antara produk berwujud dan jasa, yakni: 1. Tidak berwujud artinya bahwa pembeli jasa tidak dapat melihat, merasakan, mendengar, atau mencicipi jasa sebelum dibeli. Hal sebaliknya adalah produk berwujud. 2. Tidak tahan lama. Tidak tahan lama berarti bahwa jasa tidak dapat disimpan. 3. 1 J. B. Reswick. B. Reswick, dalam bukunya yang berjudul Pengertian Desain dan Desain Interior, menjelaskan bahwa desain adalah kegiatan kreatif dimana ia melibatkan penciptaan sesuatu yang baru, berguna, serta tidak ada sebelumnya.Lebih lanjut lagi, J. B. Reswick menjabarkan bahwa desain termasuk ke dalam kegiatan kreatif-progresif untuk PrinsipDesign Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”.Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil KelebihanMetode Prototyping : 1.Pelanggan ikut dalam pengembangan sistem yang akan memudahkan pengembang mengetahui produk yang diharapkan pelanggan. 2.Analisa kebutuhan lebih mudah Nb5ccN3. Setiap Pekerjaan yang menghasilkan produk, dengan demikian bentuk dan jenis, pasti membutuhkan sebuah panduan. Panduan itu untuk menjalankan tugas dan fungsi setiap elemen atau unit pekerjaan itu. Demikian juga dalam pembuatan prototype. Saat proses kerja pembuatan prototype, kita akan mengenal strategy, metode, teknik dan unsur yang berkaitan dengan kegiatan prototyping. Proses prototyping yang benar dapat menjadi standar bagus tidaknya suatu produk barang/jasa. Gambar kerja merupakan suatu teknik penggambaran yang digunakan untuk menjelaskan persyaratan item yang direkayasa. Gambar kerja juga diartikan sebagai aktivitas menggambar mesin untuk menghasilkan ide dan informasi. Gambar kerja akan membantu wirausaha untuk menciptakan wujud fisik sesuai dengan ide sang arsitek. Dengan bantuan gambar kerja, seorang wirausaha tidak perlu untuk mengawasi setiap detail dari semua unsur pembangunan,karena akan menyita waktu dan tidak efisien. Maka dari itu, gambar kerja harus bisa dibaca dan dipahami oleh kontraktor pelaksana. FUNGSI GAMBAR KERJA Gambar kerja sebagai bahasa teknik dan pola penyampaian informasi, Fungsi-fungsi gambar dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu 1. Penyampaian Informasi 2. Gambar berfunsi untuk meneruskan maksud dari perancangan dengan tepat kepada orang –orang yang bersangkutan kepada perancanaan proses, pembuatan, pemeriksaan dan sebagainya. Orang-orang yang bersangkutan bukan hanya orang-orang pabrik atau orang di bengkel sendiri, tetapi juga orang orang dalam pabrik atau bengkel sub kontrak atau orang asing dengan bahasa lain Gambar kerja berisi semua informasi yang dibutuhkan untuk memproduksi suatu yang ada dalam gambar kerja meliputi gambar rakitan, gambar detail, dimensi keterangan gambar dan semua standar informasi yang dibutuhkan dalam membuat suatu produk. Tiga komponen dari satu set gambar kerja adalah 1. Detail dari setiap bagian 2. Daftar komponen, atau bahan untuk merakit produk akhir 3. Gambar rakitan Gambar kerja adalah set lengkap standar gambar yang menentukan pembuatan dan perakitan produk berdasarkan desainnya. Kerumitan desain akan menentukan jumlah dan jenis gambar. Gambar kerja bisa lebih dari satu lembar dan mungkin berisi instruksi tertulis yang disebut dengan spesifikasi. Gambar kerja merupakan cetak biru yang digunakan untuk pembuatan produk. Gambar Rakitan dan Sub-rakitan Gambar rakitan adalah gambar dari keseluruhan produk atau mesin atau sistem dengan semua komponennya berada dan sub-rakitan adalah dua atau lebih bagian yang membentuk bagian dari suatu gambar rakitan. Fungsi gambar rakitan Gambar rakitan berfungsi untuk menunjukkan kumpulan dari komponen-komponen yang digabungkan menjadi produk jadi. Fungsi gambar sub-rakitan Gambar sub-rakitan digunakan jika pada gambar rakitan tidak dengan jelas menyajikan bagian komponen, maka gambar sub-rakitan harus disertakan untuk menunjukkan bagaimana bagian dari komponen itu dirakit. Pandangan Gambar rakitan dan sub-rakitan harus menunjukkan bagian-bagian komponen dan posisi relative antara komponen yang satu dengan yang lain. Pandangan menjadi penting untuk menunjukan bagian-bagian dari komponen itu berada dan yang digabungkan menjadi satu. Pandangan yang digunakan bisa dari salah satu gambar pandangan sebagai berikut. 1. Pandangan Paralel 2. Pandangan Isometrik 3. Pandangan Kombinasi paralel dan isometrik 4. Garis Tersembunyi Gambar rakitan dan sub-rakitan umumnya tidak boleh menyertakan garis tersembunyi yang tidak menjelaskan bagaimana produk tersebut tidak adanya garis tersembunyi tidak menandakan bahwa tidak ada bagian yang tersembunyi di lokasi itu. ingat kembali pelajaran Gambar teknik Dimensi Pada umumnya dimensi yang ditunjukkan pada gambar rakitan dan sub-rakitan adalah dimensi yang dibutuhkan untuk merakit komponen, komponen standar, dan sub-rakitan. Dengan demikian dimensi yang diperlukan untuk membuat gambar bagian tidak boleh ditampilkan pada gambar rakitan dan sub-rakitan Nomor Bagian Setiap bagian komponen atau sub-rakitan yang dibuat harus diidentifikasi dengan nomor bagian yang ditunjukkan dapa gambar rakitan atau sub-rakitan. Nomor bagian atau nomor komponen ditunjukkan dengan dengan balon melingkar yang ditarik di luar gambar rakitan. Balon harus diberi nomor secara berurutan searah jarum jam dengan angka 1 di lokasi tengah atas gambar seperti pada jam angka yang menunjukkan posisi jam 12 siang. Setiap balon harus dihubungkan ke item atau titik pada permukaan bagian gambar. Garis balon tidak boleh saling menyilang. Gambar Detail Gambar detail adalah gambar yang memiliki dimensi dan keterangan secara lengkap dari satu bagian komponen yang dibuat berdasarkan gambar kerja sehingga informasi yang didapat sudah bisa digunakan untuk membuat produk. Fungsi Fungsi gambar detail adalah gambar bagian yang menyediakan semua informasi yang diperlukan untuk membuat bagian. Ini termasuk bagian bentuk, dimensi, material, dan persyaratan khusus apa pun. Pandangan Gambar detail setidaknya terdapat tiga pandangan ortografi depan, atas, dan kanan dan bisa juga ditampilkan gambar isometriknya. Pandangan ortografi ditunjukkan dalam proyeksi sudut ketiga atau pertama. Daftar isi Komponen Daftar isi komponen ditunjukkan dalam daftar tabel komponen yang ditunjukkan pada gambar baik untuk gambar rakitan maupun sub-rakitan. Daftar komponen ini paling tidak harus mencakup beberapa keterangan seperti 1. Nomor komponen 2. Deskripsi komponen 3. Nomor bagian yang digunakan untuk gambar detail, gambar sub-rakitan dan nomor bagian vendor. 4. Informasi vendor digunakan jika komponen yang akan dibeli tidak umum tersedia dipasaran sehingga perlu informasi khusus. 5. Jumlah komponen yang dibutuhkan dalam perakitan. Penulisan nomor urut dituliskan berdasarkan nomor item dengan angka terendah dibagian bawah dan di urutkan ke atas. Lokasi Penempatan lokasi untuk daftar komponen dapat dipilih dari salah satu lokasi yang diinginkan dari beberapa posisi turan sebagai berikut 1. Sudut kiri atas lembar gambar menyentuh batas atas kiri 2. Sudut kiri bawah lembar gambar menyentuh garis batas kiri bawah 3. Diatas blok judul menyentuh garis batas kanan dan blok judul 4. Disebelah kiri blok judul menyentuh garis batas bawah dan blok judul Lokasi yang dipilih harus memaksimalkan ruang yang dapat digunakan untuk menggambar rakitan atau sub-rakitan. Format Standar Pemilihan format standar kadang sudah disediakan oleh beberapa aplikasi yang dipakai seperti pada Autocad, Inventor atau Solidworks. Standar huruf yang dipakai biasanya menggunakan huruf Arial. Gambar dan model yang dirancang bisa menggunakan salah satu standar yang dipilih seperti menggunakan standar ANSI atau standar ISO atau yang lainnya. Penomoran Gambar Standar penomoran gambar juga beragam, paling tidak nomor gambar harus unik dan bisa membedakan dengan gambar yang lain. Kertas Gambar Standar ukuran kertas secara internasional terutama untuk standar ISO A4, B5, C4, dst. dan standar Amerika letter, legal, dst. ukuran-ukuran ini akan mempengaruhi penggunaannya. Etiket Blok judul harus disertakan pada semua lembar di sudut kanan bawah. Minimal blok judul harus menyertakan sub-blok untuk 1. Menuliskan judul 2. Nomor gambar 3. Bagian Revisi 4. Nama Departemen atau sekolah 5. Nama orang yang meliputi bisa meliputi 6. Tanggal yang terkait dengan semua nama dalam format DDMMYY di mana YY adalah dua digit terakhir tahun, MM adalah dua digit angka bulan, dan DD adalahdua digit angka hari dalam bulan, misalnya, 210418 untuk 21 April 2018 7. Skala gambar yang dominan misalnya, 1 2, untuk skala yang khusus bisa di bawah 8. Penunjukan huruf ukuran gambar 9. Unit yang digunakan untuk dimensi dan catatan toleransi umum 10. Simbol proyeksi 11. Nomor lembar dan jumlah total lembaran misalnya, 1 dari 2 Etiket Revisi Lokasi dan Isi Blok revisi harus ditempatkan di sudut kanan atas gambar. Blok harus menyertakan kolom untuk 1. Tempat gambar di mana revisi telah dibuat 2. Huruf revisi bisa menggunakan huruf Arial 3. Deskripsi perubahan dengan huruf besar 4. Nama pemberi perubahan nama depan dan belakang 5. Tanggal persetujuan perubahan dalam format DDMMYY Ruang harus disediakan untuk memperpanjang blok revisi ke bawah sesuai kebutuhan. Penamaan revisi pertama ke gambar aslinya menggunakan keterangan mulai huruf abjad sebagai contoh revisi A. Format Standar Format standar yang bisa digunakan jika menggunakan program Autocad, Inventor atau Solidwork sudah ada template yang disediakan. Dimensi Gambar komponen maupun gambar rakitan, selain memberikan deskripsi bentuk yang lengkap, juga harus memberikan informasi mengenai deskripsi dibuat melalui jarak antara permukaan, lokasi lubang, sifat finising permukaan, jenis material, fitur ini pada gambar, menggunakan garis, simbol, angka dan catatan disebut dengan dimensi. Prinsip Umum Dimensi adalah nilai numerik yang dinyatakan dalam unit pengukuran yang tepat dan ditunjukkan pada gambar, menggunakan garis, simbol, catatan, dll. Sehingga semua fitur benar-benar dapat diketahui ukurannya. Cara membuat ukuran atau dimensi harus memenuhi kaidah pengukuran sebagai berikut. 1. Sejauh mungkin dimensi harus ditempatkan di luar gambar benda. 2. Dimensi harus diambil dari garis terluar yang terlihat 3. Dimensi ke garis tengah harus dihindari kecuali ketika garis tengah melewati pusat 4. Setiap benda dimensinya hanya sekali pada gambar. 5. Dimensi harus ditempatkan pada tampilan atau bagian yang paling jelas berhubungan dengan fitur terkait. 6. Setiap gambar harus menggunakan unit yang sama untuk semua dimensi, tetapi tanpa menunjukkan simbol unit. 7. Dimensi yang diperlukan untuk menentukan gambar komponen harus ditampilkan pada gambar, tidak boleh ada bagian yang digambar lebih dari satu dimensi dalam satu arah. Penanda Anak PanahPerbandingan WL adalah 13 dan besarnya harus proporsional terhadap gambar kerja, tidak terlalu kecil dan tidak terlalu besarKomponen. 8. Cara membuat dimensi Elemen dimensi meliputi garis proyeksi, garis dimensi, garis panah, pemutusan garis dimensi, indikasi asal dan dimensi itu sendiri. Cara membuat dimensi sebagai berikut 1. Garis proyeksi dan dimensi harus digambarkan sebagai garis kontinyu tipis. 2. Garis proyeksi harus melebar sedikit di luar garis dimensi masing-masing. 3. Garis proyeksi harus ditarik tegak lurus dengan fitur dimensinya. Jika perlu, garis dapat ditarik secara miring, tetapi sejajar satu sama lain. Namun, dimensi harus berhubungan dengan fitur tersebut. 4. Garis proyeksi dan garis dimensi tidak boleh saling silang, kecuali jika tidak dapat dihindari. 5. Garis dimensi harus ditunjukkan tidak terputus, bahkan jika fitur yang ditunjukkannyagambar yang dipotong. 6. Garis tengah atau garis besar bagian tidak boleh digunakan sebagai garis dimensi, tetapidapat digunakan sebagai pengganti garis proyeksi. 7. Tanda panah, garis miring atau tanda bulat Dimensi yang dibuat pada ujung garis dapat diberi tanda panah, garis miring, atau tanda bulat. Metode penunjukkan dimensi Dimensi harus ditampilkan pada gambar dalam karakter dengan ukuran yang cukup, untuk memastikan keterbacaan lengkap. Dimensi harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga dimensi tidak disilangkan atau dipisahkan oleh garis lain pada gambar. Catatan Catatan harus selalu ditulis secara horizontal dengan huruf besar dan mulai di atas garis ukur dan juga dapat berakhir di bawah garis. Catatan harus singkat dan jelas dan kata-katanya harus dalam bentuk stand Desain di dalam pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia didefinisikan sebagai “Proses pemecahan masalah objektif manusia dan lingkungan yang didasari kolaborasi ilmu dan kreativitas dengan menambahkan nilai-nilai termasuk nilai identitas budaya dan nilai tambah added value baik secara ekonomis, fungsional, sosial, dan estetika sehingga dapat memberikan solusi subjektif”. Buku Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015 – 2019 disusun oleh Tim Studi Cetak Biru Ekonomi Kreatif Indonesia. Rencana Pengembangan Desain 2015-2019 terdiri atas terdiri atas lima bagian BAB 1 Menjelaskan definisi, ruang lingkup, sejarah, dan perkembangan desain . BAB 2 Menjelaskan ekosistem desain secara mendalam, peta dan ruang lingkup industri desain, dan model bisnis desain . BAB 3 Menjelaskan kontribusi desain kepada perekonomian Indonesia melalui uraian data Produk Domestik Bruto, ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, ekspor/impor, dan konsumsi rumah tangga. Bagian ini juga menjelaskan kebijakan/regulasi, struktur pasar, analisis daya saing, identifikasi potensi, dan identifikasi permasalahan desain. BAB 4 Menjelaskan rencana pengembangan desain 2015-2019 berdasarkan kondisi saat ini dengan mengacu kepada arahan strategis pembangunan nasional dan pengembangan ekonomi kreatif 2015-2019. BAB 5 Bagian ini bertujuan untuk memberikan kesimpulan serta saran dalam mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia PROSES PROTOTYPING KOMPETENSI INTI 3. Memahami, menetapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan factual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Jaringan pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. 4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer dan Jaringan. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung KOMPETENSI DASAR Menganalisis proses kerja pembuatan prototype produk barang/jasa Membuat alur dan proses kerja pembuatan prototype produk barang/j asaAPERSEPSI Dalami bab ini, kita akan membuat analisa dan langkah kerja dalarn menibuat prototype produk perangkat keras. Kegiatan prototype disebut juga prototyping. Kegiatan ini merupakan kegiatan esensial karena dalam prototyping terdapat fase uji coba barang. Untuk itu, mari kita pelajari bab berikut dengan saksama! AYO PAHAMI A. PROSES KERJA PEMBUATAN PROTOTYPE Pembuatan prototype disebut dengan prototyping. Tujuan dari prototyping adalah sebagai penguji daya tahan bentuk usaha yang ingin kita buat. Inovasi bertahap adalah keadaan di mana suatu badan usaha tidak bisa dibuat dalam bentuk prototype. Inovasi bertahap biasanya menyesuaikan keadaan di dunia nyata. Dengan adanya kegiatan prototyping, para wirausahawan, khususnya enterpreneur akan mengetahui keunggulan dan kelemahan badan usaha yang dibangunnya. 1. Kegiatan Prototyping sebagai Artefak dalam Pembuatan Desain Prototype dapat dianggap sebagai bentuk artefak, baik dalam tingkatan berdiri sendiri atau menjadi bagian dalam sebuah desain. Bila dilihat sebagai artefak, prototype mengandung karakteristik sebagai berikut mendukung kreativitas, membantu pengembang untuk menangkap dan menghasilkan ide, memfasilitasi pengembang dan memberikan informasi yang relevan tentang pengguna prototype. Prototype dapat mendorong terjadinya komunikasi dan membantu para wirausahawan dengan konsumen dalam berinteraksi untuk menyempurnakan badan usaha yang dibangun. Kita bisa menganalisa kegiatan prototyping berdasarkan 4 dimensi, yakni a. Dimensi Representusi Dimensi representasi berarti menggambarkan bentuk prototype, misalnya kumpulan kertas, sketsa atau simulasi komputer. Prototyping lebih cenderung kepada pembuatan iklan, produk, dan pertimbangan tempat yang akan digunakan serta perhitungan aspek finansial. b. Dimensi Presisi Dimensi presisi menggambarkan tingkat ketelitian prototype yang akan dievaluasi. Dalam dimensi tersebut, prototype dibagi menjadi 3 yakni infonnal, kasar, atau halusc. Dimensi Interuktf Dimensi interaktif menggambarkan sejauh mana hubungan antara konsumen dengan prototype yang dibuat oleh seorang wirausaha. d. Dimensi Evolusi Dimensi evolusi menggambarkan prediksi siklus hidup dari suatu prototype, misalnya. prototype tersebut bersifat sekali pakai atau permanen. 2. Tahapan Tahapan dalam Prototyping Tahap-tahap dalam prototyping boleh dikata merupakan tahap-tahap yang dipercepat. Strategi utama dalam prototyping adalah pekerjaan yang mudah terlebih dahulu dan sampaikan hasilnya kepada pengguna sesegera mungkin. Untuk lebih jelasnya, berikut adalah bagan yang menerangkan tentang tahap-tahap dalam prototypingHarris 2003 membagi prototyping dalam enam tahapan. Tahapan-tahapan tersebut antara lain a. Mengidentiiikasi model prototype. Dalam bagian ini, pihak wirausahawan atau enterpreneur menjadi mengerti apa saja yang ada di dalam badan usaha yang mereka buat. b. Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti word processor, spreadsheet, database,pengolah grafik, dan software CASE Computer-Aided System Engineering. c. Uji prototype untuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan untuk tujuan demonstrasi. d. Siapkan prototype USD User ’s System Diagram untuk mengidentifikasi bagian- bagian dari perangkat lunak yang diprototypekan. e. Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype dan melakukan perubahan jika diperlukan. f. Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuh dengan melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan, penambahan program- program yang memang dibutuhkan dan perbaikan dan pengujian perangkat lunak secara berulang. 3. Faktor-Faktor Penentu dalam Proses Strategi Pembuatan Prototype Berikut adalah faktor-faktor yang ada di dalam strategi prototyping. a. Prototyping bisa berupa sebuah subsistem atau serangkaian dari beberapa subsistem, atau keseluruhan system Ketika kita akan membuat sebuah sistem yang besar, mungkin hal terbaik yang bisa dilakukan adalah memecahnya menjadi subsistem-subsistem yang lebili kecil yang masing-masing subsistem dapat dianalisa berdasarkan strategi yang paling optimal. b. Melakukan prototyping atas bermacam-macam konsep dengan melakukan prototyping atas satu konsep Ketika hanya ada satu atau dua konsep saja yang kemungkinan besar akan dipilih untuk dikembangkan, maka perkembangan prototype dalam jumlah banyak pada masa awal akan memberikan umpan balik penting bagi Prototype iterative vs prototype per konsep Faktor ini berkaitan dengan pertanyaan "apakah masuk akal untuk membuat prototype yang dapat digunakan di dalam semua permasalahan atau hanya berfokus pada kebutuhan desain dalam aspek tertentu sebelum menambah kebutuhan desain di aspek lain? d. Prototype bisa merupakan kerja virtual Analisa CAD, FEA, CFD, dan lain-lain atau fisik Analisa kompleks biasanya akan lebih mudah dilakukan oleh komputer dibanding dengan kemampuan manusia. Sehingga, pengembangan model CAD akan membuat balk perkembangan prototype ataupun produk akhir menuai keuntungan produksi. Namun, ada pula umpan balik yang bisa didapatkan oleh perancang, hanya jika para perancang membuat prototype fisik. e. Pembuatan prototype bisa dilakukan oleh pihak luar, bisa juga dengan menggunakan metode rapid prototyping atau dilakukan oleh perusahaan itu sendiri Melakukan outsourcing menyerahkan urusan kepada pihak luar dapat membengkakkan biaya dan waktu. Namun, pembuatan prototype secara outsourcing dapat membuat tim perancang terfokus pada aspek lain. Selain itu, tim perancang juga dapat mencari bahan bahan yang tidak dapat ditemukan di dalam perusahaan. Dengan menggunakan metode rapid prototyping, perancang dapat mempercepat produksi prototype yang akan dievaluasi. Yang terakhir, pembuatan prototype bisa dilakukan di dalam perusahaan. Cara ini dianggap sebagai cara yang paling murah namun berpotensi membuang buang waktu. f. Fisik pada suatu prototype dapat dibuat ukuran skala Jika kita berurusan dengan produk yang berukuran besar, seperti kapal dan pesawat terbang, maka kita tidak akan mungkin membuat prototype yang sama ukurannya dengan produk akhirnya kecuali untuk keperluan uji akhir. maka dari itu, kita bisa membuat skala fisiknya untuk mengetes aspek-aspek tertentu dalam desain produk tersebut. g. Hasil akhir suatu bentuk usaha dapat dibuat skala lewat prototype Mungkin merupakan suatu hal yang bagus apabila perancang dapat merancang prototype yang mampu mencakup beberapa persyaratan desain dalam satu waktu. Hal ini bertujuan agar perancang dapat membuat evaluasi atas fitur yang diharapkanada pada produk tersebut. Dengan adanya skala fungsi, maka perancang akan merasa lebih mudah dalam menguji prototype dan produk final yang memiliki sifat lebih kuat. Tapi, skala fungsional pada prototype dapat menjadi masalah apabila harus melakukan antar-muka dengan beberapa prototype untuk membangun satu desain produk akhirt 4. Pendekatan-Pendekatan dalam Prototype Pendekatan dan alur kerja dalam pembuatan prototype Strategi prototyping adalah kegiatan-kegiatan yang menjadi acuan dalam membuat prototype. Terdapat banyak pilihan dalam strategi prototyping. Berikut adalah pendekatan-pendekatan yang bisa dipilih dalam pembuatan prototype. a. Pendekatun-Pendekatun dalam Strutegi Prototyping Dalam bagian ini, kita akan membahas tentang berbagai pendekatan dalam strategi prototyping. Berikut adalah penjelasan masing-rnasing pendekatan tersebut. 1. Pendekatan Bisnis Pembuatan prototype dengan pendekatan aspek bisnis mengutamakan pada pentingnya sebuah inovasi, proses perancangan kreatif, dan kesuksesan suatu produk. Jadi, prototype harus marnpu membantu perusahaan untuk mendapatkan keuntungan yang maksimal. Lalu, strategi apa yang harus digunakan agar prototyping dan pengembangannya rnenjadi efektif dalam kaitannya dengan pendekatan bisnis? Berikut penjelasannya. a. Informasi pada uji coba prototype harus dapat memberikan informasi yang maksimal tentang kelebihan dan kekurangan suatu produk. b. Prototype sebisa mungkin dapat menjadi representasi dari penggunaan produk akhir. c. Penerapan strategi prototyping harus sederhana. d. Pembuatan prototype harus dilakukan lebih dahulu daripada proses produksi. . e. Produsen tidak boleh menamnbah peralatan baru ketika sedang melakukan Pendekatan rekayasa Pada pendekatan aspek rekayasa, prototyping adalah kegiatan mengaplikasikan ide pada suatu produk dan mewujudkannya menjadi bentuk fisik atau virtual. b. Faktor-Faktor dalum Alur Kerja Prototyping Berikut adalah faktor-faktor yang ada di dalam alur kerja kegiatan prototyping a. Prototyping dapat dilakukan pada bagian-bagian dari suatu produk, bisa juga dilakukan pada seluruh produk Ketika kita akan rnembuat sebuah produk yang runnt, mungkin hal terbaik yang bisa dilakukan oleh produsen adalah memecahnya menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. Nantinya, bagian-bagian tersebut bisa dianalisa sesuai dengan strategi prototyping. b. Jumlah prototype yang digunakan Faktor ini berkaitan dengan pertanyaan "apakah masuk akal untuk membuat prototype yang dapat diaplikasikan pada produk yang berbeda-beda atau membuat prototuype yang berbeda-beda, sesuai dengan jenis produk yang akan dibuat?” c. Protoype bisa berbentuk virtual Analisa CAD, PEA, CFD, dan lain-lain atau fisik Analisa prototype pada suatu produk yang rumit biasanya akan lebih mudah dilakukan oleh komputer. Sehingga, pengembangan model CAD akan membantu produsen dalam menganalisa prototype. Namun, ada pula infonnasi yang hanya bisa didapatkan ketika produsen membuat prototype fisik. d. Pembuatan prototype bisa dilakukan dengan bantuan pihak di luar perusahaan, bisa juga dengan nienggunakan metode rapid prototyping atau dilakukan oleh pekerjaan perusahaan tersebut. Melakukan outsourcing menyerahkan urusan kepada pihak luar dapat membengkakkan biaya dan waktu. Namun, pembuatan prototype secara outsourcing dapat membuat staff perancang produk dapat berfokus pada masalah lain. Dengan menggunakan metode rapid prototyping, perancang dapat mernpercepat produksi prototype yang akan dievaluasi. Yang terakhir,pembuatan prototype bisa dilakukan di dalam perusahaan. Cara in dianggap sebagai cara yang paling murah namun berpotensi membuang buang waktu. e. Fisik pada suatu prototype dapat dibuat ukuran skala Jika kita berurusan dengan produk yang berukuran besar, seperti kapal dan pesawat terbang, maka kita tidak akan mungkin rnernbuat prototype yang sama ukurannya dengan produk akhirnya kecuali untuk keperluan uji akhir. Maka dari itu, kita bisa membuat skala fisiknya untuk rnengetes aspek-aspek tertentu dalam desain produk tersebut. B. APLIKASI TEKNIK RAPID PROTOTYPING DALAM PEMBUATAN PROTOTYPE PRODUK PERANGKAT KERAS CAD adalah alat yang sangat penting untuk pembuatan desain prototype produk perangkat keras. Tujuan dari rapid prototyping adalah untuk pengembangan prototype dengan tempo yang relatif cepat. Dengan memperpendek siklus pembuatan prototype evaluasi prototype. Desainer akan lebih mampu mencari altematif lain dan membuat iterasi desain sebanyak yang mereka mau. Dengan demikian, mereka akan lebih berpeluang menemukan solusi atas pennasalahan yang ada pada prototype mereka. Istilah rapid cepat adalah istilah yang tergantung pada konteks dan tingkat kesulitan suatu proyek. Prototype awal, seperti sketsa produk, hanya memakan waktu beberapa menit. Dalam fase berikutnya, prototype yang diproduksi dalam jangka waktu kurang dari 1 minggu masih bisa disebut sebagai prototype "cepat". Namun, prototype terakhir akan memakan waktu paling lama, berbulan-bulan atau bahkan sampai bertahun-tahun. Semua itu karena prototype harus memenuhi unsur presisi, interaktif dan evolusi 1. Rapid Prototyping Luar Jaringan Rapid prototyping luar jaringan adalah proses pembuatan prototype yang tidak memerlukan perangkat lunak. Rapid prototyping luar jaringan adalah alat untuk evaluasi segala permasalahan yang berkaitan dengan desain. Maka, jika terdapat kesalahan atau tak dipakai lagi, prototype tersebut akan Rapid Prototyping Luur Jaringan Menggunukun Kertas dan Pensil Rapid prototyping dapat dilakukan paling cepat menggunakan kertas dan kertas catatan kecil sebagai representasi dari sistem interaktif Dengan berperan sebagai sistem dan pengguna, desainer dapat mengimplementasikan alternatif gambaran dan interaksi dengan lebih cepat. Selain itu, desainer dapat membuat "efek special" dengan biaya yang relative rendah. Misalnya, desainer bisa membuat pointer dari kertas dan digerakkan sesuai dengan arahan desainer. Dengan adanya on prototype ini, para desainer dapat memperkirakan sistem antar-muka yang ada pada produk tersebut. b. Membuat Mock Up Mock up adalah bentuk realistis dari karya digital. Banyak desainer menggunakan mock up untuk membuat ilustrasi desain hardware mereka. Mock up biasanya dibuat dari kertas karton. Mock up adalah prototype fisik tingkat pertarna. Dengan adanya mock up, desainer bisa mengetahui bagaimana interaksi antara produk dengan pengguna akan berlangsung. Dengan adanya mock up, desainer bisa menfokuskan desainnya pada aspek fisik, seperti posisi tombol, dan lain-lain. Desainer juga dapat membuat beberapa mock up untuk perbandingan antara input dengan output, dan juga sebagai alternatif untuk skenario yang berbeda-beda. 2. Rapid Prototyping dalam Jaringan Tujuan dari teknik rapid prototyping dalam jaringan adalah untuk menghasilkan prototype dengan presisi tinggi daripada rapid prototyping luar jaringan. Dengan adanya rapid prototyping dalarn jaringan, desainer bisa mengkomunikasikan idenya lebih mudah kepada klien, manajer, pengembang dan pengguna. Selain itu, teknik tersebut juga berguna bagi para desainer untuk membuat detail gambar suatu produk. a. Simulusi Non-Interaktif Simulasi non-interaktif adalah animasi komputer yang menggambarkan apa yang dilihat oleh seseorang jika orang itu adalah pihak ketiga orang yang tidak mengoperasikan suatu produk tapi juga melihatnya secara langsung. Simulasi non- interaktif dilakukan apabila rapid prototyping menggunakan video tidak mampu rnenangkap detail kelemahan suatu Simulasi Interakty Dalam simulasi interaktif, desainer dapat membuat alat seperti adobe photoshop untuk mernbuat Wizard of Oz. C. PROTOTYPING DENGAN TEKNIK ELEKTRONIK DAN ELEKTROMEKANIK DALAM PRODUK PERANGKAT KERAS Berikut adalah salah satu cara prototyping dalam perangkat keras dengan menggunakan teknik elektronik dan elektromekanik. Ini diambil dari studi yang dilakukan oleh Prof A. Ahluwalia dari Corso LM Materiali Intelligenti e Biomimetici’ 1. Langkah Setelah Breadbaard-Papan Matrix Pertama-tama, gunakan breadboard untuk penyusunan prototype dengan cepat. Papan Matrix digunakan agar prototype dapat disalin untuk membuat PCB. Gambar di atas adalah gambar papan prototype PCB dengan papanmatrix. Solderlah komponen-komponen PCB dan potong beberapa kabel untuk selanjutnya dihubungkan dengan komponen-komponen tersebut. Maka, jadilah sirkuit. 2. Prototype PCB PCB adalah bagian yang menjadi pusat komponen komponen lain. Sirkuit PCB dibuat dcngan cara mcnghubungkan material-material yang ada papan PCB atau "dicetak" pada papan bernama substrat. 3. ECAD ECAD atau Electronic Computer Aided Design adalah pcrangkat lunak untuk mendesain sistem elektronik seperti PCB dan IC. Alat ini bekerja bersamaan dengan alur desain, yakni penciptaan desain chip yang digunakan untuk mcnganalisa dan mendesain chip semikonduktor. Sebelum ada EDA, IC disusun secara 1. Berikut adalah faktor-faktor yang dapat berpengaruh dalam kegiatan prototyping a. Prototyping bisa berupa sebuah subsistem atau serangkaian dari beberapa subsistem, atau keseluruhan sistem. b. Melakukan prototyping atas bermacam-macam konsep dengan melakukan prototyping atas satu konsep. c. Prototype iterative vs I protoipe per konsep. d. Protoipe bisa merupakan kerja virtual Analisa CAD, FEA, CFD, dan lain-lain atau fisik. e. Pembuatan prototype bisa dilakukan oleh pihak luar, bisa juga dengan menggunakan metode rapid prototyping atau dilakukan oleh perusahaan itu Prototype dapat dianggap sebagai bentuk artefak, baik dalam tingkatan berdiri sendiri atau menjadi bagian dalam sebuah desain. . 3. Break-even Point atau BEP adalah sebuah kondisi di mana jumlah pengeluaran yang diperlukan untuk biaya produksi sama dengan jumlah pendapatan yang diterima dari hasil penjualan. Akibatnya, perusahaan tidak mengalami laba maupun rugi. UJI KOMPETENSI 5 A. Berilah tanda silang pada huruf a, b, c, d, atau e di depan jawaban yang paling tepat! 1. Terdapat dimensi dalam proses prototyping. a. 1 b. 2 c. 3 d. 4 e. 5 2. Dimensi presisi biasanya berhubungan dengan .... a. detail b. daya tahan c. waktu d. keindahan e. bentuk 3. Kegiatan protyping yang melibatkan pengguna ke dalam seluruh kegiatan perancang adalah protoyping .... a. berbasis pengguna b. iterative c. kooperatif d. berbasis tugas e. horizontal4. Hal yang pertama dilakukan dalam ruang desain adalah .... a. memunculkan ide sebanyak banyaknya b. menetapkan batasan c. mengeliminasi ide d. mengubah batasan e. mengeksekusi ide 5. Terdapat tahapan prototyping menurut Harris. a. 6 b. 7 c. 8 d. 9 e. 10 6. Berikut bukan merupakan software yang digunakan untuk merancang bangun prototype .... a. Spreadsheet b. Database c. Pengolah graiik d. CASE e. USD 7. Yang harus dilakukan pada tahap akhir prototyping adalah .... a. mengubah prototype menjadiperangkat lunak b. merencanakan pembuatan { c. diskusi d. menetapkan batasan e. mengeksekusi ide 8. Yang menjadi penyebab kegagalan suatu perusahaan dalam meniru perusahaan lain yang lebih sukses adalah .... a. ketersediaan tenaga ahli b. sistem kerja c. nama tenar d. nama barang e. sistem manajemen9. Prototype vertical memiliki keunggulan dalam hal .... a. interaktif b. presisi c. keluasan d. cakupan komponen e. keluwesan 10. Prototype biasanya memuat prediskis siklus hidup suatu produk. Hal tersebut merupakan bagian dari dimensi .... a. evolusi b. interaktif c. presisi d. estetika e. representasi 11. Lihatlah penjelasan berikut! 1. Informasi pada uji coba prototype harus dapat memberikan informasi yang maksimal tentang kelebihan dan kekurangan suatu produk. 2. Prototype sebisa mungkin dapat menj adi representasi dari penggunaan produk akhir. 3. Penerapan strategi prototyping harus sederhana. 4. Prototyping dapat dilakukan pada bagian-bagian dari suatu produk, bisa juga dilakukan pada seluruh produk. 5. Membuat prototype yang dapat diaplikasikan pada produk yang berbeda-beda atau membuat prototype yang berbeda-beda, sesuai dengan jenis produk yang akan dibuat. Yang bukan termasuk syarat prototype untuk pendekatan bisnis adalah .... a. 1, 2, 3 b. 1, 3, 5 c. 4 dan 5 d. 3 dan 5 e. 2, 4, 512. Prototype pendekatan bisnis lebih menekankan pada .... a. cita rasa b. keuntungan c. keindahan d. subjektivitas e. perhitungan mantap 13. Penyerahan urusan pekerjaan kepada pihak luar disebut juga dengan sistem .... a. outsourcing b. kontrak c. pegawai tetap d. freelance e. mitra bisnis 14. Pak Banu ingin membuat prototype PCB komputer. Sebagai awalan, maka ia harus .... a. mencari kabel b. menggambar sketsa PCB yang ia inginkan c. mencari informasi mengenai PCB d. sekolah kelistrikan e. bekerja sebagai tukang servis elektronik 15. Setelah membuat rancang bangun prototype, desainer bisa melakukan langkah selanjutnya, yakni .... a. Ujiprototype b. Evaluasi dengan pengguna c. Mengidentiiikasi prototype d. Mengubah ke dalam sistem penuh e. Menyiapkan prototype USD B. Jawablah pertanyaan berikut dengan jawaban yang benar! 1. Apakah kegunaan dari garis bertitik tebal? 2. Apakah kegunaan dari garis tebal? 3. Kapan skala pengecilan bisa dipergunakan? 4. Kapan skala penuh bisa dipergunakan? 5. Sebutkan tiga jenis perspektif berdasarkan hukum konvengensi!6. Jelaskan mengenai biaya produksi! 7. Apakah yang dimaksud biaya tetap? 8. Apakah yang dimaksud biaya variabel? 9. Berilah contoh biaya tetap dan biaya variabel! 10. Jelaskan yang dimaksud analisis BEP! TUGAS Bayangkanlah kamu menjasi seorang pengusaha microprocessor komputer. Setelah itu, buatlah makalah mengenai prototype micro processor buatanmu. Tulislah juga proses proses pengerjaan prototype buatanmu dari awal sampai akhir !